一、文字的格式
1. 文字的特性: 文字和其他媒體有一個非常大的不同,即是文字會因
國家的不同而有著極大的差異
2. 文字的儲存
(a) 將文字的儲存方式與它呈現出來的外觀分開來設計與處理
(b)定義它在電腦內的儲存與表示方式,此稱為內碼
(c) 讓使用者能看得到文字的形狀,稱之為字型
二、內碼
1.文字在電腦內的表示方法
(a) 電腦儲存0與1這兩種符號,人們將眾多位元加以組
合,再依不同需求賦與這些位元組合一定的意義。
(b) 例如「01000001」這8個位元
若看成二進位數字那就是65
若看成是ASCII碼,那就是「A」
(c) 例如「A440」共16個位元
寫成位元表示式就是1010 0100 0100 0000
如果看成是一個二進位數字,能表示什麼?
如果說它是一個BIG-5碼,那就會對應到中文字「一」
三、常用內碼
1. ASCII 碼
(a) 目前最為通用的文字碼,包含大小寫英文字母、阿拉
伯數字、鍵盤上的各種標點符號以及一些特殊的內碼。
(b) 以8 個位元來代表。
2. BIG-5 碼
(a) 中文內碼的一種
(b) 以16 位元來表示一個中文字。
3. 中文內碼在大陸方面多使用GB碼
四、Unicode
1. 緣由
為避免在瀏覽網頁時造成困擾,有必要將內碼的編碼
方法加以統一規範
Apple、DEC、HP、IBM、Microsoft、Xerox 等十多家
電腦硬軟體、網路和資訊服務業者,共同出資成立
Unicode 協會
2. 將電腦字元及編碼的基本單位由7 或8 個位元擴
充到16 個位元,希望充分利用這65536 個編碼
位置以容納全世界各種語言的字元與常用符號。
五、字型與字體
1. 電腦可針對同一個語系、同一套內碼給定不一樣
的文字的外觀,這就稱做「字型」與「字體」。
2. 字型是固定大小的圖形化字元集合,它是歸屬於
某一個字體族群(typeface family)
3. 字體(typeface) 則是一群圖像化的字元,例如:細
明體、標楷體等,字體通常包含各種大小(size)與樣式(style),
一般可分為有襯線字體(serif) 與無襯線字體(sans serif) 兩類,
襯線就是加在英文字母豎線上下端的裝飾細線。
六、字寬與字距
1. 字元本身有它的寬度與高度
2. 對英文字型來說
(a)每個字元的寬度若是不一樣的,稱為可變字寬
(b)若每個字元寬度是固定的稱為固定字寬
(c)字距是指兩個字元間的間隔
七、字型
字型可分為兩大類
1.點陣字:將文字以一個個方格點排列成矩形所構成,
每一個方格點不是黑色就是白色,因此可用1個位元表示。
(a) 點陣字型適合用在解析度較低的顯示器上,可以表現出清晰的筆畫。
(b) 在使用較小字型時,可使用點陣字型,
但必須對較多筆畫的字做減筆畫的動作。
缺點:
(a) 鋸齒狀現象
(b) 字型無法自由放大,且必須搭配對應的字型
(c) 當字型解析度過高時,相當浪費儲存空間
2. 描邊字:採用數學運算方式產生的字型,
就是把字型的外框用直線與曲線分段加以描述
(a) 描邊字儲存字型所對應的數學式,使用時依所需用
字的大小,以公式計算轉換為對應的字形輪廓。
(b) 描邊字在放大或縮小時,不會有鋸齒狀的問題,
較美觀自然。
(c) Adobe公司
首先在商業軟體使用描邊字型
PostScript
(d) Apple電腦公司
TrueType
授權微軟公司在Windows系統中使用
(e) Adobe與微軟公司
Open Type
八、數位化文字的應用
1. 文件資料儲存
2. 文字用以儲存資料,把工作與生活中的訊息加以儲存。
3. 資料搜尋與比對
文數字資料是所有的媒體中最便於查詢與比對的資料
目前網際網路應用常見的一項服務,即為利用全球資訊
網連線到「搜尋引擎」,進行資料的查詢-關建字查詢
來源:https://www.google.com.tw/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDQQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.cyut.edu.tw%2F~jjliaw%2Fpages%2F98_02_course%2Fmultimedia%2FCh01.pdf&ei=onLOULHZFISdmQWf04D4DQ&usg=AFQjCNG-VK5o2WvlYr-DU1QIzFgvtVYJAw
2012年12月16日 星期日
多媒體的概說
(一)什麼是多媒體
『多媒體 ( Multimedia ) 』是近年來最時髦熱門的名詞,從科技界、電腦界到傳播界、教育界,無廣不充斥著它的影響力。當人們接受多媒體且它已逐漸進入整個社會、乃至於家庭生活,成為無所不在的話題時,一般社會大眾對於多媒體的定義仍然感覺模糊不清,各專業領域對於多媒體的定義和內涵亦各有不同的解釋 ;如當資訊工程界提到多媒體,可能較偏向於多媒體的硬體設備,電腦軟體界司能較偏重於多媒體的軟體發展、使用與程式語言的撰寫,而教育界提及多媒體則往往偏重於多媒體的教材呈現、內容結構及學習成效,至於休閒娛樂領域中所謂的多媒體其實是指多媒體光碟的節目片 (Titles)。
我們先介紹電腦多媒體的定義,並釐清一些與多媒體相關而易滋生混淆的名詞與慨念,再分別從幾個不同的面向來探討多媒體的多元觀念。
多媒體,具體而言,是結合了許多種類型的媒體元素,包括影像、聲音、及文字,而最重要的是藉由電腦來掌控呈現,因此更精確地說,應稱之為『電腦多媒體』。而多媒體一詞卻極易與『多元媒體 (Multiple Media )』、『幻燈多媒體』(或可稱為傳統多媒體) 混為一談,在文義上,它又常與 『超媒體 ( Hypermedia)』混淆不清。因此,在正式介紹多媒體之前,必須先就『多媒體』 做一明確的定義,並釐清這些基本觀念。
在瞭解多媒體之前,首先去掉 『多』 字,先來瞭解 『媒體』 是什麼?
『媒體』 又可稱為『媒介』,是介於中間來傳遞或溝通事物的一種東西或概念。就知識的傳播而言,媒體是用以承載並傳達訊息的物件,就好比一部卡車運載貨物,貨物比做訊息,那麼卡車就是媒體。然而通常就訊息而言,媒體可分為兩層涵意,一是承載訊息的基本元素或形式,如 : 文字、視訊(圖形、影像等)及聲訊(音樂、語言、音效);另一層涵意是承載訊息的設備,如 : 圖書、電視、幻燈片、錄音機等等。如果基於功能的不同,媒體又可分為 『教學媒體』與『傳播媒體』,前者包括透明投影機、幻燈機、錄影機、錄音機等 :後者則包含電視、廣播、電腦網路等。
電腦多媒體的定義眾說紛云,並不一致,不過在基本上,它可歸納為幾項條件:
1.可以呈現文字、圖形、照片、動畫、影片、音效及語音等不同型式的資料。
2.所有訊息皆轉成數位化的型態。
3.以電腦來掌控其播放呈現的方式和內容的安排。
4.具有與使用者互動的功能。
電腦多媒體的強大功能,與電腦數位化科技的發展有著密切的關係。以往,各種用以傳達訊息的媒介都是各自獨立的。例如 : 欲閱謂文字訊息,必須仰賴於印刷的書本,要聽聲音訊息,必須靠錄音機 ; 要觀賞教學影帶,則須透過錄影機與電視 ; 欲觀看靜態影像,則有賴於照片或圖片 ; 各種訊息資料的讀取和呈現的方式不一,所需的軟硬體設備亦各有不同,若要將這些不同類型的資訊和設備整合為一套完整的系統殊為不易。然而,現今電腦科技的發展,已可將不同形式的訊息轉為數位化,形成一致的基本格式,並利用電腦來一體儲存或呈現所有資料,成為多媒體的資訊,對於各種訊息的整合及呈現帶來了極大的助益。
『電腦多媒體』 經常與幾個類似名詞相互混淆,因此必須加以釐清,這些名詞包括了『多元媒體』、『幻燈多媒體』、與 『超媒體』 。
『多元媒體 ( Multiple Media)』或『多種媒體』、『多重媒體』,主要是指媒體的種類而言,為了達成某項特定的目的,而同時採用二種以上的媒體來呈現訊息,皆可泛稱為『多元媒體』。例如 : 老師為了某個單元的教學需求,在教室中使用幻燈機來播放幻磴片,又使用電視來播看教學錄影帶,並且又使用透明投影機來呈現教材,這整個單元就是多元媒體運用的實例。又如在展賢會場,經常同時以電視牆、投影機,加上音樂來展現主題,加強觀賞者的印象,這也是另一實例。多元媒體當然也有可能會與電腦搭配,例如 : 在展示會場,一方面在電腦螢幕上呈現內容,旁邊再用投影機打出文字綱要,或用錄音機播放聲音說明。這時,雖然有用到電腦,但它僅是 『多元媒體』 中的一種媒體,卻非由電腦來控制呈現所有的訊息,因此亦不能與電腦多媒體混為一談。
此外,許多媒體教室或視聽教室也經常有使用多種媒體的情形,例如 : 在教室中放置數台電腦,也置有電視機、錄影機、及其它的平面媒體教具 (如 : 黑板、絨布板等) ,教師可能先在黑板上講授某個主題,再讓學生觀看電視學習其它主題之後,再坐在電腦前使用電腦輔助教學軟體練習相關內容,這時,電腦成為教師所使用的諸多教學媒體之一,這種情形也僅能稱之為多元媒體,而不能稱之為電腦多媒體。
一般而言,傳統的多媒體其實是指幻燈多媒體,也就是以兩部以上的幻燈機交錯投影,可同時放映出數個影像,因此也稱為多影像 ( Multi Image )媒體。當使用的幻燈機愈多,其投射出來的影像就可設計得愈形繁複,其影像可以相互交錯、重疊、並排、閃爍,甚至接近影片動畫的效果。一般的幻燈多媒體所使用的幻燈機數量可從兩部、四部、八部、乃至幾十部,而通常這種多媒體都會搭配音樂和語音來播放,成為多元媒體,因此在觀念上極易與電腦多媒體混淆,實際上,幻燈多媒體並非如電腦多媒體一般使用電腦來直接播放、操控影像和聲音,並且無法和使用者產生雙向互動,僅是一種單向式的播放媒體。
最容易令人產生迷惑的慨念是 『多媒體』 與 『超媒體』。這兩個名詞經常被相互引用、替代,似乎不易區分其異同。實際上,這兩者的差異不在其實體上,而在其強調的概念上。『多媒體』 一詞強調其傳達訊息的媒體種類,而 『超媒體』 卻強調其傳達訊息的內容安排和連結瀏覽的方式。前者強調訊息種類的 『多( Multi)』,後者著重訊息安排方式是採超越式 ( Hyper ) 的連結,兩者分屬不同的概念。
至於什麼是超媒體呢?簡言之,就是先將訊息的內容加以分割成許多片斷,每一片斷成為一個訊息節點 (Node),再依其性質、類別、目的等考量,將相關的節點加以連結(link ),使閱讀者有較大的自主權,可以依自己的意願,由同一節點跳接瀏覽其它所想要閱讀的資訊。若用這種方式在電腦上呈現訊息,即是一種超媒體了。
然而超媒體卻不一定就是多媒體,若其訊息的元素僅有文字,並無其它種類的媒體 (如 : 圖片、動畫) ,那麼它只是一種用電腦媒體來呈現的 『超本文 (Hypertext)』,尚不足以稱之為電腦多媒體。反言之,多媒體也未必就是超媒體,若多媒體的訊息內容並不是以『超越式 (Hyper)』 的方式來安排的,而是以一直線的方式來呈現,則亦不能稱為超媒體。可是由於近年來設計觀念的進步,加上電腦軟硬體承載表現各式訊息的能力大增,一般的多媒體成品大都是以超越式的方式分割並連結資訊,而原本純文字的內容也大都加上照片等視覺元素和語言、音樂等聽覺元素,而呈現出多媒體的面貌,在這種趨勢下,超媒體與多媒體在實質上已難分割,成為可以相等互通的名詞。
多媒體所能呈現與承載的訊息種類繁多,按其基本性質,可區分為下列的元素:
1.文字 : 意指本文 (Text) ,包括各種文字與符號。
2.聲音 : 可略分為以下三者 :
A、語音
B、音樂
C、音效
3.靜態圖像 : 按其性質與輸入方式,可略分為以下三者 :
A、圖畫 (圖片)
B、照片 (Photo)
C、幻燈片 ( Slides )
4.動態圖像
A、二度空間的動畫,簡稱二維動畫或2D動畫 ( Two Dimensions )
B、三維動畫或 3D動畫 ( Three Dimensions )
C、連續影像,也稱為視訊 ( Video ) 或影片。
而以上各種元素之來源和輸入、輸出的管道方式亦各有差異,其所需的設備因而有所不同:
l、文字:仍以鍵盤輸入為主,亦可用手寫輸入板或語音辨識系統,所需的軟體除了一般文書處理軟體相排版系統外,一般的繪圖軟體亦具有文字輸入的功能。
2、語音:可直接用麥克風輸入,當然須要具備音效卡和相關軟體。
3、音樂:可直接用CDROM光碟或其它形式的播放設備(例如:錄音機)連至電腦,將類比式的聲音轉化成數位式的格式儲存。
4、音效:以音效製作機或其它方式錄製。
5、圖畫:現成的圖片可用掃瞄器將之輸入電腦,亦可用繪圖軟體直接在電腦上繪圖。
6、照片:用掃瞄器將照片輸入電腦,若以數位照像機拍攝的照片,則可直接轉換到磁碟上儲存。
7、幻燈片 : 幻燈片的處理較為特殊,由於幻燈片的尺寸過小,必須用幻燈片掃瞄器, 將 其影像直接輸入電腦。較克難的方式,亦有將幻燈片先投影至白色投射幕上,拍成照片,再用掃瞄器輸入。
8、2D及3D動畫 : 以動畫軟體在電腦上製作。
9、影片:可將影片之播放設備 (如:錄影機、影碟機)與電腦相連接,再以軟體抓取其影像。也可將影片數位化,以電腦檔案形式存儲影片並可用軟體播放。
由於多媒體的多元特性牽涉到不同的學科領域,其慣用的專門名詞亦呈現多元而混淆的面貌,經常發生不同領域的人士雖然使用同一個名詞,卻代表著不同的意義,或者反之,談論相同的概念卻使用不同的名詞,這是初入多媒體領域的人所必須注意認知的。例如:談到『多媒體設計』一詞,電腦軟體科學界的人士往往指的是程式設計,而教學科技界的人士,則認為是多媒體教學與教材的設計。
又例如提到 『介面設計 ( Interface Design )』名詞,硬體工程界可能是指多媒體電腦介面卡 (如:視訊卡、音效卡) 的設計與製造,而軟體工程界則可能是指如何寫出電腦程式來支援人機的互動,而教學科技界卻偏向於:如何安排內容及其呈現方式來迎合使用者的認知與心智模式,讓使用者易於學習、吸收資訊。
又例如『多媒體系統 ( Multimedia system )』.一詞,硬體工程界會認為 『系統』是指多媒體電腦的全套硬體配備:而軟體工程界對於系統的解釋卻偏向於應用軟體和操作系統的統合,指的是多媒體的製作軟體、編輯軟體、到作業環境的一整套相互搭配的系統 ; 對於教育領域而言,該詞可視為系統化的設計流程,亦即從分析、設計、直到發展、應用、評估的一套完善的過程。
如上述的幾個例子可知,多媒體本身所包含的面向是如此的多元上,在不同領域之間也造成了許多溝通上的困難,而各領域對於多媒體的認知有極大差異,卻又極易誤認為自己的定義就是它的全部,以致於忽略了多媒體其它的面向,因此,對於初學多媒體套裝軟體的學習者而言,實有必要先從各方面去瞭解多媒體,方能知道自身所將學習的部份,在整個多媒體知識領域中的定位。
再來分別就多媒體的幾個面向加以介紹,包括多媒體的『硬體』觀、『軟體』觀、『成品』 觀、以及『設計』觀。
與多媒體相關的硬體與週邊設備可說是五花八門、不勝枚舉,初學者容易感到困惑因此,必須先將各式設備加以歸類,以建立清晰的概念。總體上說,多媒體的設備可大致分為:
1.多媒體電腦主機 ; 2.輸入設備 ; 3.輸出設備; 4.儲存設備; 5.介面設備
此外,我們也可以根據前文述及的多媒體元素 (即文字、聲音、靜態圖片、動態影像等)
再加以歸類。
l.多媒體電腦主機
所謂多媒體電腦 (Multimedia Personal Computer, MPC)與傳統的個人電腦最大的不同是;多媒體電腦必須能處理文字以外的各類訊息元素,並且速度要快。多媒體電腦規格隨著多媒體的發展而水漲船高,無法武斷地列出其最佳化的標準配備,就一般最起碼的需求而言,其電腦主機內的裝置應有 :
電腦主機 : 中央處理器 ( CPU ):至少586以上。
隨機讀取記憶體 ( RAM ) : 至少32M以上,愈多愈好。
各式介面卡。
視訊輸出設備 : 彩色螢幕 (至少680 X 480解析度, 256色以上) 。
聲音輸出設備 : 立體身歷聲喇叭一對。
儲存設備 : 光碟機 (至少32倍速以上)、硬碟機 (容量愈大愈好) 。
2.輸入設備
多媒體電腦的輸入設備包括 :
A、一般設備 :鍵盤、滑鼠、觸摸式螢幕裝置、數位手寫板及光筆等。
B、聲音 : 麥克風、 CDplayer 、錄音機等。
C、靜態圖像 : 彩色掃瞄器、幻燈片掃瞄器、數位照像機等。
D、動態影像 : 攝影機、雷射影碟機、錄放影機等。
3.輸出設備
彩色螢幕、電視機(電視訊頻轉換器)、視訊投影機、喇叭(Speakers)、印表機等。
而上述的設備都必須能與多媒體電腦相連接。
4.儲存設備
由於多媒體的各類訊息元素,從文字到影像,都須轉化成數位格式,其資料量龐大,因此必須儲存於大容量的數位容器之中,一般的軟式磁碟片早已不敷所需,而儘管硬式磁碟機的容量不斷增加,但仍不利於容納過多的多媒體資料,因此,現今多媒體發展的主流,乃是以光碟為多媒體節目的儲存工貝,另也有以可抹式光碟機、影碟或抽換式硬碟來儲存者。我們所稱的『光碟』,一般是指『唯讀光碟 ( Compact Disc Read Only Memory, CDROM ) 』 ,其標準規格為直徑 12 公分的碟片,儲存量為 65O MB,若配合資料壓縮技術的應用,一張唯讀光碟所能儲存的資料十分可觀。
5.介面設備
在做視訊與音訊之輸入、輸出及儲存時,由於必須將原本非數位型態的訊號轉成數位化,並且要能夠快速處理各類訊息,因此必須藉助一些設備來居中完成,這些設備通稱之為『介面 (Interface ) 』,『介面』的概念是一種居於兩者中間做為橋樑,藉此來溝通轉化,在電腦方面,這些介面通常是指一些合成積體電路和晶片,以薄板卡的型式出現。一般的多媒體電腦需要下列的介面設備。
A、視訊擷取卡 ( video capture card )
多媒體的重要元素之一就是視訊,包括了靜態圖像和動態影像,欲做視訊的取得與播出,就必須有一套集中功能的設備,通常是由一套積體電路板與晶片來構成視訊卡。視訊卡的功能包括了視訊資料數位化、視訊壓縮、視訊擷取和視訊覆疊播放的功能,某些功能簡單的視訊卡並末貝備壓縮的功能。
B、影音壓縮卡 ( compression card )
影音壓縮卡通常又可稱為 MPEG 卡,所謂 MPEG ( Moving Picture Expert Group) 是一個視訊或動畫的壓縮及儲存標準,其亦可包括了音訊的壓縮,根據這個標準而產生的晶片卡板就可稱為MPEG卡。現今亦有將其功能以軟體(如Xing)來承擔,則成為MPEG軟體。
C、音效卡 ( sound card )
音效卡是用來處理音訊的數位化、播放、編輯和儲存的工具,通常其功能必須與麥克風與喇叭相互搭配,而當裝置光碟機時,亦需搭配相容的音效卡。
許多人所持的多媒體觀念是從軟體為出發點,認為多媒體就是去開發或應用各種多媒體軟體,或運用具有支援多媒體功能的程式語言去寫出多媒體的成品。
多媒體軟體的名目和種類也是琳瑯滿目、五花八門,到底製作多媒體節目需要那些必備的軟體? 到底要學多少軟體才能算是入門? 這些問題常令初學者無所適從。實際上,製作多媒休的軟體可以概分為兩大類 : 一是創作軟體,二是編輯整合軟體。
1.創作軟體
所謂『創作軟體』是指用來處理各種多媒體資料元素的輸入、製作、修改、及數位化的應用軟體,因此我們可以依照資料元素而將創作軟體加以分類,例如 :
A、文字 : 一般的文書處理軟體即可,如 :windows 98的附屬軟體一『小作家』即是,而其它的繪圖(小畫家)或動畫軟體也都具備了基本的文字輸入與呈現的功能。
B、音訊編製 : 如 : WaveEdit 、 soundEdit 等, 在Windows 98下所提供的『錄音程式』也是一種音訊編製軟體。
C、靜止圖像 : 可以抓取圖像、或修改圖像、創作圖像的軟體,如 : Photoshop 、Tempra Pro ImagePal等,在 Windows 98下則有應用程式一 『小畫家』 .
D、動畫編製 : 可以在電腦上製作2D或3D的動畫,例如 : 製作2D動畫的Animator Pro ,製作 3D動畫的 3D Studio。
2.編輯整合軟體
當多媒體內容的各式資料元素已由前述的創作軟體編製完成後,尚須更進一步的將之編輯成一套完整的呈現組合,這時,則需仰賴多媒體的『編輯軟體』來完成它。編輯軟體按照其編輯資料的方式而有幾種類型,市面較常見的軟體,例如 : HyperCard、 AuthorWare、ToolBook 、Director 等皆是。另外,有些傳統的電腦程式語言也增加了多媒體編輯製作的功能, 例如: VisuaI Basic、 Visual C++ 等 。
多媒體的『成品』
許多人心目中所謂的『多媒體』 ,實際上就是指去看一些多媒體光碟片,或是看多媒體電子書,更多人是指去玩有聲音、動畫的電腦遊戲。這些多媒體的成品按其內容與目的也可以加以分類,例如 :
工貝類 : 如 : 百科全書、光碟字典。
遊戲類 : 各種電腦遊戲。
教學類 : 以電腦輔助學習為目的之光碟。
主題資料類 : 以某些主題為核心而蒐集呈現相關的資料。
多媒體並非只是一堆雜湊的資料,藉由電腦將之胡亂呈現出來。漂亮的美工圖案不見得就能呈現出完整的內容,繁複的電腦動畫也未必就能讓使用者更易於接收其訊息。理想的多媒體必須切合使用者的需求,合理的安排內容,有條不紊的呈現出使用者所需的訊息,因此, 『設計』 的功夫隱然是多媒體開發過程的核心。其內涵又可略分為 :
1.內容設計(Content Design) 或訊息設計(Message Design): 著重內容的架構 、呈現、分割、分類、連結、排序。
2.策略設計 ( Strategy Design ) : 著重傳遞和接收內容的策略和方法。
3.程式設計 :電腦程式語言的撰寫方式。
4.美工設計 :指藝術方面的表現,包括造形、色彩及美感呈現等。
5.人機介面設計( Human Machine Interface Design): 著重使用者對於訊息呈現的接收度和操控的方便性,又可略分為三類 :
A 互動設計 ( Interactive Design ) : 設計使用者與內容的互動方式。
B 視覺設計 ( Visual Design ) 或螢幕設計 ( Screen Design ):設計螢幕上的內容安排和位置。
C 音訊設計 ( Audio Design ) : 設計各種語音、配樂或音效的呈現。
由上述的分析可知,多媒體包含了如此多類的基本資料元素,而多媒體的本質亦牽涉到如此多元的內涵與觀點,因此,多媒體本身乃是融合了多元的知識領域,並不被某一類人士或專業領域所專擅。換言之,多媒體的開發是一個科際整合的過程,理想的多媒體成品亦應是經由不同知識領域相互整介的結果。既然多媒體牽涉到如此多樣的知識,在研發或製作多媒體的過程中就必須有多種專長的各類人士參與,而形成團隊合作的情形。
因多媒體實在不屬於任何一行業的專屬領域,人人皆可在其開發的過程中,適度扮演某種角色並提供某些貢獻,對於套裝軟體的學習者而言,如何瞭解本身的專業知識技能在團隊合作中的定位以及所扮演角色的價值,是值得深思探討的。
ASSURE 模式
ASSURE為一種教學模式,將建構該教學模式的六個步驟的英文字頭組合起來,簡稱為ASSURE模式,有「確保有效應用教學媒體」的意義。
一、A(Analyze leaners)分析學習者
要有效應用教學媒體和科技,必須先了解學習者的特性。通常會從下列三點著手:
1.一般特性
如年齡、性別、文化背景或社經地位等。
2.特定的起點能力
係指學習者已具備的能力,或尚缺乏的知識和技能,如先備知識、目的知識及態度。可利用起點測驗(entry tests)來確認學生的先備知識。
3.學習風格(learning
style)
範圍涉及心理特質的整個領域,足以影響我們對不同的刺激(如焦慮、性向、視覺或聽覺的偏好等)所表現的知覺和反應方式。
二、S(State objectives)敘寫目標
即對學習者的學習結果有何期待?也就是學生在學習完該單元後,應該要會的東西。良好的學習目標必須擁有ABCDS四大要素:
先確定學習對象(Audience),再敘述所要學習的能力或行為(Behavior or Capability),以及習得的能力可以在哪些條件(Conditions)下觀察到,最後必須指明該項新知應精熟到何種程度(Degree),即評量標準。常用的目標類型可分為:
1.認知領域(cognitive
domain):包含「語文/視覺資訊」及「心智技能」兩類。
2.情意領域(affective
domain):涵蓋感情和價值等層面。
3.動作技能領域(motor
skill domain):有關操作及運動方面。
4.人際關係領域(interpersonal
domain):包括人際間的各種互動,在以團隊合作為主旨的訓練與學習方式中,該技能十分重要。
三、S(Select Methods,Media and Materials)選擇方法、媒體與教材
多媒體教學計畫的規劃,首要工作就是要選擇合適的媒體。選擇媒體可分為三大步驟:
1.為特定學習任務選擇適用的教學方式。
2.選擇適合的媒體型式(硬體),如影音媒體或以電腦呈現。
3.在所選定的型式中,選擇、修改或設計所需要的媒體(軟體),如影片、幻燈片或POWERPOINT等簡報軟體。
四、U(Utilize Media and Materials)使用媒體與教材
為了要讓辛苦設計的教材呈現最大的學習效果,必須遵循某些程序,而這些程序都曾經過研究與實驗。下述的五個程序可以用在以教師為中心的教學方式,亦可用在以學生為中心的學習方式。
1.試用:任何媒體都必須經過試用,才能確定是否合用於該單元或對象,例如老師應預覽影片內容確定是否適合學生觀賞。
2.預備教材:準備需要的教學媒體和教材,以便支援你所計劃使用的教學活動。
3.佈置環境:是先將所需的教材和媒體加以妥善安排,如硬体周邊設備之連結與擺放、燈光控制、窗簾是否可完全遮光、學生座位的安排等。
4.要學生做好準備:讓學習者在課程開始之前,能進入狀況,準備學習。可利用一些方式,如做一個課程的大綱介紹、說明該堂課的背景、一句激發學生學習動機的陳述等。
5.提供學習經驗:即將已確定好的教學程序及內容呈現給學習者,就是”開始上課”的意思啦!
五、R(Require Learner Participation)激發學習者參與
激發學生熱烈參與學習過程,可以提高學習效果。可是一個有效的學習必須由學習者主動地操弄資訊,也就是要自發學習而非被動。而最有效的學習情境,即是能讓學習者透過練習而親自參與活動的教學情境,當然這些活動仍是為了達成教學目標而設計的。
換句話說,就是要設計讓學習者感興趣的活動,使其從中學習你要傳達的知識或技能。那如何能知道學習者是否感興趣呢?即從學習者的上課反應與課後回饋中得知。
六、E(Evaluate and revise)評鑑與修正
評鑑與修正的目的在於衡量教學品質,而教學評量應該是時時在進行的,也就是教學前、中、後皆在進行中。可由”學習者成就的評量”及”媒體與方法的評量”來討論。
(一)評鑑:
1.學習者成就的評量:即學生是否已學會該單元之知識或技能?又該如何去評量呢?這就得檢視先前設計該教材時,所擬定的教學目標,因此會因擬定的目標不同而呈現不同的評量方式。
可以是…
紙筆測驗(如加減法的運算)
完成一件作品(如組合電動機)
口頭報告或表演(如演說、唱歌、跳舞、話劇…)
亦可從一篇書面報告中了解學生的各項知識及技能的建構(如拼字、詞彙應用、自我反省…)。
2.媒體與方法的評量:通常在第一次使用時,應該加以檢視並做修正。如…
教材是否有效?
呈現教材所需時間是否得宜?
除了自我檢視外,亦可藉由班級討論、個別晤談以及學生行為的觀察來檢視。
(二)修正:評量後所得的結果,即可做為修正的依據。
例如…
原先設想的與實際進行的,兩者之間在哪些地方有差異?
學生的學習成就是否比預期落後或超前?
學生對該教學媒體的反應如何?
自己對該教學媒體的滿意度又如何?
藉由自我反省與檢視加以修正教材,以做為下回再上到這堂課時的參考。
ASSURE其實是在協助你自我檢視你的教學歷程,如果能善加應用,即可以提升你的教學品質。
來源:https://www.google.com.tw/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDQQFjAA&url=http%3A%2F%2Felearning.ice.ntnu.edu.tw%2Fpfo_down.asp%3Fpsn%3D7349&ei=W2zOUPPCG_HsmAW544HoBw&usg=AFQjCNEjII3scabup-02F2VQkUusIUsm2g
訂閱:
文章 (Atom)